コンテンツ産業
この記事は中立的な観点に基づく疑問が提出されているか、議論中です。 (2008年8月) |
コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、コンテンツ、すなわち、文書・音声・映像・ゲームソフトなどの情報の内容に関する産業のことである。経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称」と定義している[1]。
概要
日本はクールジャパン戦略のもと、コンテンツ産業に注力している。日本のコンテンツ産業の市場規模は12兆円ほどであり、アメリカに次ぎ世界第2位である[2]。 世界のコンテンツの4割方が米国で生産[要出典]されており、日本が世界に占めるコンテンツ生産の比率は1%~2%程[要出典]である。日本国内でサービス運営している外国製PCオンラインゲームは大部分が韓国産となっている。中国の上海に本社を置くシャンダ社は世界最大手のオンラインゲーム企業になっており、シャンダ社CEOのは中国本土ナンバーワンの金持ちになっており、コンテンツ産業の有望性は高いとの見方[要出典]がある。
日本をとりまく状況
アニメコンテンツ
日本はテレビ用アニメは世界一の座を有しているが、ビデオ用アニメや3Dアニメでは欧米主要国より弱い状況になっている。
政界の動き
2003年から民主党と官公労系コンテンツ官僚とゲーム業界が蜜月関係を築いている[3]。民主党は日本の政界で唯一ゲーム族(デジタルコンテンツ議員連盟、議員は全員民主党)の議員が存在している、日本テレビゲーム商業組合とコンピュータエンターテインメント協会は民主党の支持組織となっており、実際にコンピュータエンターテインメント協会と官公労系コンテンツ官僚が、2007年の参議院選挙で共闘していた[4][5]。
行政活動
2015年3月17日より文化庁がマンガ、アニメーション、ゲーム、メディアアートの四分野をデジタルアーカイブ化したメディア芸術データベース(開発版)の運用を始め、コンテンツ産業が一つの明確な文化であることを認証した。
関連項目
脚注
- ^ “コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性”. 経済産業省. p. 3 (2015年2月13日). 2015年2月17日閲覧。
- ^ “コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性”. 経済産業省. p. 4 (2015年2月13日). 2015年2月17日閲覧。
- ^ 日本テレビゲーム商業組合通常総代会開催 - ファミ通.com
- ^ 議員連盟とゲーム業界の意見交換会が実現 - ファミ通.com
- ^ 日本テレビゲーム商業組合、第3回通常総代会を開催 - インプレス