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Alien: Isolation: diferenças entre revisões

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== Desenvolvimento ==
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A Creative Assembly, mais conhecido por seu trabalho na série de jogos de guerra Total, [15] começou a trabalhar no jogo após a conclusão da Viking: Battle For Asgard [16]. A equipe de seis pessoas desenvolveram um pequeno jogo multiplayer para lançar a idéia a Sega, um jogo de "esconde-esconde", onde o papel estrangeiro tinha que ser controlado por um dos jogadores. O jogo "foi um pouco viral dentro Sega", e que o projeto foi aprovado. Os desenvolvedores foram frustrados por não conseguir falar sobre seu próprio jogo durante Aliens: Lançamento conturbado Colonial Marines 's. [17] O jogo apresenta tiroteios limitado como o estúdio achou que os jogos orientados para a acção, tais como Dead Space ter "marginalizados verdadeiro horror" jogos. [8] Um número substancial de ex-funcionários Crytek também trabalhou no estrangeiro: Isolation. [9]
A Creative Assembly, mais conhecido por seu trabalho na série de jogos de guerra ''Total'', começou a trabalhar no jogo após a conclusão da ''[[Viking: Battle for Asgard]]''. A equipe de seis pessoas desenvolveram um pequeno jogo multijogador para lançar a idéia a [[Sega]], um jogo de “esconde-esconde”, onde o papel estrangeiro tinha que ser controlado por um dos jogadores. O jogo foi “um pouco viral dentro Sega”, e que o projeto foi aprovado. Os desenvolvedores foram frustrados por não conseguir falar sobre seu próprio jogo durante Aliens: Lançamento conturbado Colonial Marines. O jogo apresenta tiroteios limitado como o estúdio achou que os jogos orientados para a ação, tais como Dead Space ter "marginalizados verdadeiro horror" jogos. Um número substancial de ex-funcionários Crytek também trabalhou em ''Alien: Isolation''.


Tivemos essa regra: Se um prop não poderia ter sido feito em '79 com as coisas que eles tinham ao redor, então não faria isso também.
Tivemos essa regra: Se um prop não poderia ter sido feito em 1979 com as coisas que eles tinham ao redor, então não faria isso também.


– Jon McKellan, design art chumbo [18]
– Jon McKellan, design art chumbo [18]


Embora ele é definido no futuro, a tecnologia do jogo é modelado após o primeiro filme estrangeiro. [9] Para conseguir isso, o estúdio emulado os processos criativos usados ​​no filme real, e que estava disponível naquele momento. [19 ] artistas do jogo estudou arte conceito original de Ron Cobb e utilizado versões do computador tablet de seus instrumentos de desenho. [20] Em jogo-objetos devem ser derivados de itens disponíveis para a produção do filme, [21] [22], enquanto os computadores têm monitores monocromáticos e gráficos simples. [23] Para criar período distorção autêntico em monitores no jogo, os desenvolvedores registraram suas animações do jogo em Onto VHS e gravadores de vídeo Betamax, em seguida, filmou as sequências que jogam em um "velho cheio de curvas TV portátil" enquanto ajusta as configurações de rastreamento. [8] O estrangeiro em si foi projetado para ser semelhante ao projeto original de HR Giger para a criatura do primeiro filme, incluindo a cabeça semitransparente com crânio visível por baixo, ao contrário dos modelos que foram usados ​​para continuações do filme. [4] Entretanto os desenvolvedores fizeram alterar o design do estrangeiro para caracterizar pernas recurvadas em oposição às pernas mais humanóides o monstro tinha no filme original, a fim de proporcionar o estrangeiro um ciclo de caminhada que iria realizar-se ao escrutínio durante longos encontros com o jogador. [24 ] The Creative Assembly criado entre 70 e 80 conjuntos diferentes de animação para o estrangeiro. [8] 20th Century Fox fornecida The Creative Assembly com três terabytes de dados arquivados relacionados ao filme estrangeiro originais, incluindo notas sobre prop e cenografia, por trás da fotos cenas, vídeos e gravações de efeitos sonoros originais do filme, para ajudar a Creative Assembly autenticamente recriar a atmosfera do filme. [4] [8] Entre o material fonte fornecido pela 20th Century Fox, foi trilha sonora musical original do filme, ao qual os desenvolvedores regravou várias das pistas originais com uma orquestra completa, incluindo alguns dos músicos que trabalharam na trilha sonora do primeiro filme [8] estrangeiro:. Isolation possui um motor de som dinâmico que faz com que a música e os efeitos sonoros para mudar de modo apropriado com base sobre as ações dos jogadores, como se eles estão se escondendo ou fugindo do estrangeiro. [25]
Embora ele é definido no futuro, a tecnologia do jogo é modelado após o primeiro filme estrangeiro. Para conseguir isso, o estúdio emulado os processos criativos usados ​​no filme real, e que estava disponível naquele momento. artistas do jogo estudou arte conceito original de Ron Cobb e utilizado versões do computador tablet de seus instrumentos de desenho. [20] Em jogo-objetos devem ser derivados de itens disponíveis para a produção do filme, [21] [22], enquanto os computadores têm monitores monocromáticos e gráficos simples. [23] Para criar período distorção autêntico em monitores no jogo, os desenvolvedores registraram suas animações do jogo em Onto VHS e gravadores de vídeo Betamax, em seguida, filmou as sequências que jogam em um “velho cheio de curvas TV portátil” enquanto ajusta as configurações de rastreamento. [8] O estrangeiro em si foi projetado para ser semelhante ao projeto original de HR Giger para a criatura do primeiro filme, incluindo a cabeça semitransparente com crânio visível por baixo, ao contrário dos modelos que foram usados ​​para continuações do filme. [4] Entretanto os desenvolvedores fizeram alterar o design do estrangeiro para caracterizar pernas recurvadas em oposição às pernas mais humanóides o monstro tinha no filme original, a fim de proporcionar o estrangeiro um ciclo de caminhada que iria realizar-se ao escrutínio durante longos encontros com o jogador. A Creative Assembly criado entre 70 e 80 conjuntos diferentes de animação para o estrangeiro. [[20th Century Fox]] fornecida The Creative Assembly com três terabytes de dados arquivados relacionados ao filme estrangeiro originais, incluindo notas sobre prop e cenografia, por trás da fotos cenas, vídeos e gravações de efeitos sonoros originais do filme, para ajudar a Creative Assembly autenticamente recriar a atmosfera do filme. [4] [8] Entre o material fonte fornecido pela 20th Century Fox, foi trilha sonora musical original do filme, ao qual os desenvolvedores regravou várias das pistas originais com uma orquestra completa, incluindo alguns dos músicos que trabalharam na trilha sonora do primeiro filme [8] estrangeiro:. Isolation possui um motor de som dinâmico que faz com que a música e os efeitos sonoros para mudar de modo apropriado com base sobre as ações dos jogadores, como se eles estão se escondendo ou fugindo do estrangeiro.


A primeira cobertura da imprensa veio em 12 de maio de 2011, quando Ed Vaizey visitou o estúdio e revelou em sua conta no [[Twitter]] que eles estavam contratando para um jogo estrangeiro. [26] [27] Nem o estúdio ou publisher seria lavrada em confirmar um gênero para o jogo, e não diria que se fosse um título de estratégia – a categoria A Creative Assembly é mais conhecido. No entanto, The Creative Assembly não confirmou a CVG que o jogo estaria fazendo o seu caminho para "console", mas não especificou formatos. Diretor criativo Mike Simpson disse que ele tinha sido dada a directiva a ganhar prêmios por Sega, mas não era excessivamente pressionados porque "nós gostamos ganhando prêmios". "Isto é muito mais um triple-A do projeto", Sega Oeste chefe Mike Hayes acrescentou. "Queremos que este seja um ponto para os gostos de Dead Space 2." [28] O nome do jogo foi antecipado na sequência de um registro de marca, [29] e o jogo foi formalmente confirmada com o lançamento de um trailer em 7 de Janeiro de 2014. [carece de fontes?] O jogo foi ouro em 9 de setembro de 2014. [30]
A primeira cobertura da imprensa veio em 12 de maio de 2011, quando Ed Vaizey visitou o estúdio e revelou em sua conta no [[Twitter]] que eles estavam contratando para um jogo estrangeiro. Nem o estúdio ou publisher seria lavrada em confirmar um gênero para o jogo, e não diria que se fosse um título de estratégia – a categoria A Creative Assembly é mais conhecido. No entanto, The Creative Assembly não confirmou a CVG que o jogo estaria fazendo o seu caminho para console, mas não especificou formatos. Diretor criativo Mike Simpson disse que ele tinha sido dada a directiva a ganhar prêmios por Sega, mas não era excessivamente pressionados porque “nós gostamos ganhando prêmios”. “Isto é muito mais um triple-A do projeto”, Sega Oeste chefe Mike Hayes acrescentou. “Queremos que este seja um ponto para os gostos de ''Dead Space 2''”. O nome do jogo foi antecipado na sequência de um registro de marca, e o jogo foi formalmente confirmada com o lançamento de um trailer em 7 de janeiro de 2014. [carece de fontes?] O jogo foi ouro em 9 de setembro de 2014.


O jogo é dedicado a Simon Franco, um programador do jogo, que faleceu durante o desenvolvimento.
O jogo é dedicado a Simon Franco, um programador do jogo, que faleceu durante o desenvolvimento.

Revisão das 17h49min de 14 de junho de 2016

Alien: Isolation
Desenvolvedora(s) The Creative Assembly
Publicadora(s) Sega
Distribuidora(s) 20th Century Fox
Diretor(es) Alistair Hope
Produtor(es) Jonathan Court

Oli Smith

Designer(s) Gary Napper

Clive Lindop

Escritor(es) Dan Abnett

Dion Lay Will Porter

Programador(es) Clive Gratton
Compositor(es) Christian Henson

Joe Henson Alexis Smith Jeff van Dyck Byron Bullock Sam Cooper Haydn Payne

Motor In-house engine[1]
Plataforma(s) Linux

Microsoft Windows PlayStation 3 PlayStation 4 Xbox 360 Xbox One

Lançamento 7 de outubro de 2014[2]
Gênero(s) Suspense, Stealth
Modos de jogo Um jogador

Alien: Isolation é um jogo de ação furtiva 2014 em primeira pessoa survival horror [2] Ele foi desenvolvido pela The Creative Assembly e lançado pela Sega em 7 de outubro de 2014 para Microsoft Windows, Linux, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One.

Parte da série Alien, o jogo se passa em 2137, 15 anos após os acontecimentos de Alien e 42 anos antes de Aliens. O jogo segue Amanda Ripley, que está a investigar o desaparecimento de sua mãe. Amanda é transferida para a estação espacial Sevastopol para encontrar a caixa-preta da Nostromo apenas para descobrir que um Alien tem aterrorizado a estação e matou a grande maioria da tripulação.

Enredo

Em 2137, 15 anos após os eventos do Alien, Amanda Ripley, filha de Ellen Ripley, é abordada pelo sintético Christopher Samuels, que a informa o que a caixa-preta da Nostromo foi recentemente localizado por uma nave, a Anesidora, e está a bordo de Sevastopol, uma remota estação espacial – porto livre – de propriedade do Seegson Corporation, em órbita ao redor do gigante de gás KG348. Samuels oferece a Amanda um lugar na equipe da megacorporação Weyland-Yutani, enviada para recuperar a caixa preta da nave de sua mãe, de modo que ela possa ter encerramento sobre o destino de tal desaparecimento. Ripley, Samuels, e Nina Taylor, viajam para Sevastopol a bordo da nave de correio Torrens, de propriedade da Capitã Verlaine. O grupo chega a Sevastopol e percebe que talvez a estação possa estar danificada. Ripley, Samuels, e Taylor tentam uma caminhada espacial até a estação para investigar mas seu cabo de segurança é rompido por escombros e Ripley é separada deles e forçada a entrar na estação por conta própria para sobreviver.

Ripley, na tentativa de encontrar uma maneira de entrar em contato com a nave Torrens, descobre que a ordem civil da estação foi quebrada completamente. Seegson vem tentando vender Sevastopol por anos e por isso diminuiu a estrutura da estação para uma equipe reduzida; agora com a equipe já reduzida a pequenos grupos assustadores, saqueadores paranóicos que acumulam recursos e rejeitam não-membros. Ripley é confrontada por um homem chamado Axel, que o convence a ajudá-la em troca de um lugar a bordo da Torrens. Axel explica que a situação atual é causada por um “matador” solto a bordo da estação e, logo após lhe dizer isso, um “monstro” aparece para matá-lo. Ripley finalmente encontra a caixa-preta do Nostromo mas, para seu espanto, descobre que ele não contém dados. Ela, então, tenta entrar em contato com os Torrens através centro de comunicações da Sevastopol, no entanto descobre logo que quem comanda a estação, APOLLO, se tornou hostil, fazendo os androides matar qualquer um que tente enviar um pedido de socorro. Ripley consegue entrar em contato com Samuels e Taylor, descobrindo que Taylor foi ferida, dessa forma Ripley tenta em buscar suprimentos médicos na enfermaria da estação para tratá-la.

Ripley chega à enfermaria e é assistida pelo Dr. Kuhlman (que mais tarde é morto pelo Alien), antes de lhe mostrar o caminho para a dispensa. Recuperado os suprimentos, mais tarde ela se reúne com Samuels e Taylor, onde a equipe está sendo mantida presa por Marshal, Waits e seu vice, Ricardo. Waits explica que o Alien foi trazido a bordo da estação por Henry Marlow, capitão da Anesidora que agora também está sendo prisioneiro de Waits. Ripley fala com Marlow e descobre que a tripulação de Anesidora descobriu o registador de voo perto do planetóide LV-426, onde eles também acharam uma nave abandonada, anteriormente encontrada pela tripulação de Nostromo contendo um ninho com ovos de Aliens. A esposa de Marlow foi atacada por um facehugger e, buscando ajuda, Marlow a trouxe a bordo de Sevastopol para tratamento. Dessa forma passamos a compreender que o Alien que saiu de dentro dela é o responsável por aterrorizar a estação. Waits convence Ripley a ajudá-lo a conter o Alien, atraindo-o em para uma área remota da estação, selando-o para dentro. Ripley alcança o objetivo mas o que Waits esqueceu de mencionar é que ele estava planejando usá-la como isca, ejetando o módulo com ela ainda dentro. Como ele a manda para o espaço, Ripley consegue encontrar um uma roupa espacial, se ejetar da câmara para o espaço e voltar para Sevastopol. O Alien é deixado para trás no módulo descartado e ambos são sugados para a gravidade do KG348.

Com a criatura eliminada, a situação a bordo da estação parece estar sob controle novamente até que, repentinamente, andróides da estação começam a abater a tripulação restante. As vítimas incluem Waits e seus homens, embora Ricardo tenha sobrevivido. Ripley tenta encontrar Samuels e descobre que ele está tentando fazer uma interface com controlador da estação de inteligência artificial APOLLO, a fim de cessar a matança. Samuels tenta parar APOLLO mas contramedidas defensivas de APOLLO desativa Samuels, mas não antes de ele conseguir abrir um caminho para Ripley no núcleo de controle de APOLLO. Ao chegar lá, Ripley descobre que Seegson finalmente encontrou um comprador para Sevastopol: Weyland-Yutani, que instruiu Apollo para proteger o Alien, independentemente de quaisquer vítimas humanas. Ripley diz a APOLLO que o estrangeiro não está mais a bordo de Sevastopol e faz exigências para cessar toda a actividade mas APOLLO se recusa e volta sua atenção para o reator da estação. Determinada a descobrir o que está acontecendo, ela atravessa a base do reator, que foi convertido em um ninho contendo, possivelmente, centenas de Aliens. Ripley, em seguida, ela inicia seus planos para um expurgar o reactor para destruir tanto os Aliens quanto o ninho, mas não obtém sucesso pois vários Aliens escapam e invades Sevastopol.

Ripley aprende com Ricardo que o expurgo do reator redefine todos os sistemas em Sevastopol, incluindo os de comunicações. Ela também tem a informação de que Taylor foi enviado por Weyland-Yutani para recuperar o Alien, e que ela libertou Marlow em troca da localização do LV-426. No entanto, Marlow a trai e a leva como refém a bordo do Anesidora. Ripley e Ricardo o perseguem na esperança de usar o barco para fugir. Ao explorar o Anesidora Ripley descobre uma mensagem adicional de sua mãe após seu relatório inicial dos eventos no Nostromo assim, finalmente, encerrando o mistério de seu desaparecimento. Pouco depois de ouvir a mensagem, Marlow aparece com Taylor e diz a Ripley que planeja sobrecarregar o reator de fusão Anesidora para destruir a estação, garantindo assim que os Aliens não sobrevivam. Taylor bota Marlow para fora enquanto ele está reclamando com Ripley, e as duas juntas tentam impedir a detonação. Elas são bem sucedidas, mas é tarde demais com Marlow forçando o reator da nave para explodir. Taylor é, então, morta por uma descarga elétrica e Ripley é forçada a fugir do Anesidora sem ela.

Depois de escapar de volta em Sevastopol, Ricardo diz a Ripley que a explosão do navio destruiu a matriz estabilizadora orbital da estação, fazendo com que toda a estação fique, lentamente, a deriva na atmosfera de KG348. Ripley e Ricardo conseguem contato com o Torrens para a extração, mas Ricardo é atacado e paralisado por um facehugger e Ripley é forçado a deixá-lo para trás. Depois de deixar a doca da nave, Ripley se prepara para o saltar no espaço em direção ao Torrens mas é atacada por um Alien e levada para outro ninho de onde ela escapa. Ela, então, faz o seu caminho para fora para ajudar o Torrens a se separar da estação através de uma explosão controlada mas logo é cercada por Aliens e depois jogada na nave devido à explosão. Sevastopol, em seguida, começa a cair em direção KG348 e explode em sua atmosfera. A bordo do Torrens, Ripley faz contato com o Capitão Verlaine e pergunta o que está acontecendo, mas não recebe resposta. Ripley, em seguida, faz o seu caminho para a ponte para encontrar Verlaine, mas é confrontado por um outro Alien. Ainda com sua roupa de astronauta Ripley é encurralado na câmara e é forçada a abri-la, lançando-se no espaço com o Alien.

A cena final do jogo retrata Ripley, à deriva e inconsciente em sua roupa espacial, despertada de repente pela luz de um holofote que atravessa seu rosto.

Jogabilidade

A Creative Assembly descrito Alien: Isolation como um jogo de survival horror em oposição a um jogo de ação, projetando o jogo mais de acordo com o filme de Ridley Scott. Ao contrário da maioria dos outros adaptações de jogo eletrônico voltados para a ação de James Cameron. Da franquia, Alien: Isolation possui um único Alien para a maioria da duração do título que não pode ser morto, exigindo que o jogador utilize táticas stealth para sobreviver. Embora o jogo apresenta algumas armas: eles vão ser letal apenas contra os ocupantes humanos, android Joes de Trabalho e facehuggers. O jogador também pode terminar o jogo por não matar todos os seres humanos, utilizando métodos não letais. Em vez de seguir um caminho predeterminado, a inteligência artificial do Alien foi programado para caçar ativamente o jogador por visão, audição e olfato. Ela foi programado com um conjunto complexo de modelos comportamentais que desbloquear à medida que encontra o jogador, criando a ilusão de que o Alien aprende com cada encontro com o jogador e adequadamente ajusta a sua estratégia de caça. Isto inclui a capacidade para o Alien para investigar “fontes secundárias” de distúrbios. Por exemplo, se ele percebe um armário ou bloqueio de ar é aberta, o Alien vai procurar quem abriu. O Alien emite vocalizações específicas, dependendo do seu objetivo: um grito pode indicar que ele está prestes a atacar, enquanto outros sons pode indicar que ele está procurando, que tem visto alguma coisa, ou que perdeu o rastro de sua presa. O jogador tem a capacidade de se agachar para se esconder atrás de objetos para quebrar a linha de visão com o Alien, e o jogador pode então espreitar secretamente sobre ou inclinar-se para ganhar visão. O jogador também pode executar e possui tanto uma lanterna e um rastreador de movimento para detectar os movimentos do Alien. No entanto, usando qualquer um destes cria barulho ou luz, o que aumenta a chance de o Alien encontrar o jogador. O jogador pode ir debaixo de mesas ou armários dentro de esconder do Alien, e, às vezes, tem que pressionar um botão para fazer Amanda prender a respiração para evitar fazer barulho. Os níveis são concebidos para serem não-linear, com múltiplos pontos de entrada e saída para cada sala de fornecer rotas alternativas para o Alien para atacar ou o jogador a escapar. O jogo tem uma tela mínima heads-up, exigindo que o jogador a usar seu inventário para adquirir informações, como trazer o rastreador de movimento para localizar o Alien. Usando o rastreador de movimento aciona uma profundidade de efeito de campo para que o jogador possa focar-se ao rastreador ou o que está na frente, mas não pode se concentrar em duas coisas ao mesmo tempo. O rastreador de movimento só é capaz de detectar a localização aproximada do Alien quando está em movimento; ele também não pode detectar a localização específica do Alien nem localizar o Alien quando não está em movimento. O jogo apresenta um sistema de elaboração, que permite ao jogador criar armas e ferramentas para se defender. Fabricar objetos aparecem em locais aleatórios, forçando os jogadores a explorar o nível em cada jogada, em vez de memorizar a localização de ferramentas encontradas anteriormente. Os jogadores também encontrar computadores e outros dispositivos que podem hackear para acessar informações ou gatilho no jogo ações, utilizando um sistema semelhante ao sistema de localização de fita de vídeo. O jogo apresenta uma quantidade mínima de música, contando mais com o som ambiente para tornar o aviso jogador que pode estar acontecendo e também para melhorar a atmosfera. No entanto, existem algumas sequências com script de música, bem como o aumento de ruído sempre que o Alien pode ser nas proximidades. A Creative Assembly anunciou duas peças de conteúdo para download. Todos os pré-encomendas recebeu um upgrade gratuito para o Nostromo Edition, que inclui a missão Equipes Expendable que caracteriza o grupo original do Nostromo. Além disso, ao ordenar a Ripley Edição de varejistas selecionados, os jogadores receberam a última missão do sobrevivente, que apresenta Ellen Ripley tentar definir o sistema de auto-destruição e escapar a bordo do Narciso.

Desenvolvimento

A Creative Assembly, mais conhecido por seu trabalho na série de jogos de guerra Total, começou a trabalhar no jogo após a conclusão da Viking: Battle for Asgard. A equipe de seis pessoas desenvolveram um pequeno jogo multijogador para lançar a idéia a Sega, um jogo de “esconde-esconde”, onde o papel estrangeiro tinha que ser controlado por um dos jogadores. O jogo foi “um pouco viral dentro Sega”, e que o projeto foi aprovado. Os desenvolvedores foram frustrados por não conseguir falar sobre seu próprio jogo durante Aliens: Lançamento conturbado Colonial Marines. O jogo apresenta tiroteios limitado como o estúdio achou que os jogos orientados para a ação, tais como Dead Space ter "marginalizados verdadeiro horror" jogos. Um número substancial de ex-funcionários Crytek também trabalhou em Alien: Isolation.

Tivemos essa regra: Se um prop não poderia ter sido feito em 1979 com as coisas que eles tinham ao redor, então não faria isso também.

– Jon McKellan, design art chumbo [18]

Embora ele é definido no futuro, a tecnologia do jogo é modelado após o primeiro filme estrangeiro. Para conseguir isso, o estúdio emulado os processos criativos usados ​​no filme real, e que estava disponível naquele momento. artistas do jogo estudou arte conceito original de Ron Cobb e utilizado versões do computador tablet de seus instrumentos de desenho. [20] Em jogo-objetos devem ser derivados de itens disponíveis para a produção do filme, [21] [22], enquanto os computadores têm monitores monocromáticos e gráficos simples. [23] Para criar período distorção autêntico em monitores no jogo, os desenvolvedores registraram suas animações do jogo em Onto VHS e gravadores de vídeo Betamax, em seguida, filmou as sequências que jogam em um “velho cheio de curvas TV portátil” enquanto ajusta as configurações de rastreamento. [8] O estrangeiro em si foi projetado para ser semelhante ao projeto original de HR Giger para a criatura do primeiro filme, incluindo a cabeça semitransparente com crânio visível por baixo, ao contrário dos modelos que foram usados ​​para continuações do filme. [4] Entretanto os desenvolvedores fizeram alterar o design do estrangeiro para caracterizar pernas recurvadas em oposição às pernas mais humanóides o monstro tinha no filme original, a fim de proporcionar o estrangeiro um ciclo de caminhada que iria realizar-se ao escrutínio durante longos encontros com o jogador. A Creative Assembly criado entre 70 e 80 conjuntos diferentes de animação para o estrangeiro. 20th Century Fox fornecida The Creative Assembly com três terabytes de dados arquivados relacionados ao filme estrangeiro originais, incluindo notas sobre prop e cenografia, por trás da fotos cenas, vídeos e gravações de efeitos sonoros originais do filme, para ajudar a Creative Assembly autenticamente recriar a atmosfera do filme. [4] [8] Entre o material fonte fornecido pela 20th Century Fox, foi trilha sonora musical original do filme, ao qual os desenvolvedores regravou várias das pistas originais com uma orquestra completa, incluindo alguns dos músicos que trabalharam na trilha sonora do primeiro filme [8] estrangeiro:. Isolation possui um motor de som dinâmico que faz com que a música e os efeitos sonoros para mudar de modo apropriado com base sobre as ações dos jogadores, como se eles estão se escondendo ou fugindo do estrangeiro.

A primeira cobertura da imprensa veio em 12 de maio de 2011, quando Ed Vaizey visitou o estúdio e revelou em sua conta no Twitter que eles estavam contratando para um jogo estrangeiro. Nem o estúdio ou publisher seria lavrada em confirmar um gênero para o jogo, e não diria que se fosse um título de estratégia – a categoria A Creative Assembly é mais conhecido. No entanto, The Creative Assembly não confirmou a CVG que o jogo estaria fazendo o seu caminho para console, mas não especificou formatos. Diretor criativo Mike Simpson disse que ele tinha sido dada a directiva a ganhar prêmios por Sega, mas não era excessivamente pressionados porque “nós gostamos ganhando prêmios”. “Isto é muito mais um triple-A do projeto”, Sega Oeste chefe Mike Hayes acrescentou. “Queremos que este seja um ponto para os gostos de Dead Space 2”. O nome do jogo foi antecipado na sequência de um registro de marca, e o jogo foi formalmente confirmada com o lançamento de um trailer em 7 de janeiro de 2014. [carece de fontes?] O jogo foi ouro em 9 de setembro de 2014.

O jogo é dedicado a Simon Franco, um programador do jogo, que faleceu durante o desenvolvimento.

Elenco

Os atores do estrangeiro originais reprisaram seus papéis em várias gravações encontradas no jogo, bem como os próprios personagens em missões de conteúdo jogável adicionais. [12] A maioria dos personagens principais foram animados usando captura de movimentos dos atores jogá-los, e, na maioria casos, os seus rostos foram capturados digitalmente usando câmeras de alta definição

Andrea Plataforma como Amanda Ripley (voz)

Kezia Burrows como Amanda Ripley (face física e movimento)

Anthony Howell como Christopher Samuels

Emerald O'Hanrahan como Nina Taylor

Jane Perry como Diane Verlaine

Sigourney Weaver como Ellen Ripley

Tom Skerritt como Dallas

Yaphet Kotto como Parker

Veronica Cartwright como Lambert

Harry Dean Stanton como Brett

William Hope (Tenente Gorman de Aliens) expressou um novo personagem de apoio, um Marshal Colonial chamado Waits, que aparece durante a campanha principal do jogo.

As performances foram dirigidos por Kate Saxon.


Ian Holm não estava disponível para reprisar seu papel como Ash, embora ele não permitir que sua semelhança física a ser utilizado para o modelo de personagem. Dave B. Mitchell forneceu a voz. O personagem de John Hurt Kane é o único membro da Nostromo não para fazer uma aparição. Ele só é mencionado ao longo do jogo e os acontecimentos da missão Expendable Equipes acontecer após a morte de seu personagem

Recepção

Crítica

Alien: Isolation recebeu críticas bastante positivas. Muitos críticos elogiaram os ambientes, a estimulação, o carinho nostálgico para estrangeiros, mecânica furtivas de Ridley Scott, e a inteligência artificial do estrangeiro, enquanto alguns críticos destacou a campanha longa história, a narrativa banal, e má atuação dos dubladores. Agregando sites de análise GameRankings e Metacritic deu a versão Microsoft Windows 82,69%, com base em 16 avaliações e 81/100 com base em 40 avaliações, [31] [34] o PlayStation 4 versão 79,72%, com base em 44 avaliações e 79/100 baseado em 50 avaliações [32] [35] e do Xbox One versão 78,95% com base em 19 comentários e 78/100 baseado em 23 avaliações. [33] [36]

David Houghton de GamesRadar premiado com o jogo 4,5 / 5, elogiando os gráficos e inteligente AI que mantém o jogo imprevisível. Ele descreveu o jogo como “emocionante, cativante, profundamente gratificante” e afirmou que o jogo irá provavelmente fazer os jogadores se sentir mais vivo do que um jogo de vídeo tem em anos. [42] Andy Kelly de PC Gamer deu 93/100, afirmando que o jogo é a única série estrangeiro sempre mereceu. Ele elogiou o projeto de áudio, bem como a inteligência artificial reativa do estrangeiro. Ele também afirmou que o ritmo foi perfeito, mesmo que ele levou cerca de 25 horas para terminar o jogo. Enquanto ele criticou a história decepcionante, bem como a dublagem plano e personagens não substanciais, ele resumiu o jogo como um “profundo jogo de ação furtiva, divertimento situado num mundo sci-fi evocatively realizado”. [49] Alex Dale partir Oficial Xbox Magazine deu o jogo 9/10, descrevendo-o como um “thriller de stealth-horror único que combina grande ritmo e design inteligente com navalha afiada inteligência artificial que é imprevisível em todas as formas corretas”. No entanto, ele criticou a dificuldade do jogo, dizendo que os jogadores vão sofrer uma punição severa para os pequenos fracassos. [48] Chris Carter de Destructoid deu ao jogo 8,5 / 10, elogiando o improvisado e dinâmica estrangeiro. Ele também elogiou o modo Survivor, descrevendo-a como a melhor parte do jogo porque oferecia jogadores diferentes sentimentos e experiências de cada vez eles tocaram-lo. [38]

Dan Whitehead de Eurogamer deu ao jogo 8/10. Ele elogiou a iluminação e design de ambiente excepcionalmente atraente. Ele afirmou que o jogo criou alguns dos momentos mais tensos do jogo horror e memoráveis ​​de sempre. Ele descreveu A.I. free-roaming do estrangeiro criação como “um golpe de gênio”. No entanto, ele criticou o sistema de elaboração como simples demais, a ponto de ser superficial, e ele descreveu o jogo como muito tempo. [40]

Dave Meikleham de computador e jogos de vídeo deu ao jogo 8/10, elogiando o seu design e horror momentos sonoros, mas notando que ele encontrou problemas ocasionais de taxa de quadro. Ele pensou que se o jogo fosse 30% menor, seria uma experiência muito mais ousado e mais nítida. [37]

Jeff Marchiafava da Game Informer deu ao jogo 7,75 / 10. Ele também afirmou que é o jogo mais próximo de capturar a promessa da concessão estrangeira. No entanto, ele comparou o jogo Dead Space e acredita que os ambientes e ações não conseguiu incutir o sentimento de pavor que os filmes ou outros jogos de terror tinha entregue. Ele criticou a animação “madeira” dos personagens, bem como o mapa inúteis, e dublagem inexpressivo e diálogo. [41]

Arthur Gies de Polygon deu ao jogo 6,5 / 10. Ele afirmou que o medo do estrangeiro logo tornou-se uma irritação devido a repetição do jogo. Ele também criticou o frustrante salvar sistema, como o jogo não possui um sistema de checkpoint, forçando os jogadores a jogar da mesma seção e outra vez. [50]

Kevin VanOrd de GameSpot deu ao jogo 6/10. Ele pensou que o jogo fez bom uso do sistema de rastreamento de movimento, e os encontros de gato e rato com o estrangeiro poderia ser tenso e assustador. Ele elogiou a atmosfera retro-futurista no jogo, mas criticou o gameplay inconsistente e distâncias frustrantes entre save pontos. [43]

Ryan McCaffrey da IGN deu ao jogo um 5,9 / 10. Ele achou decepcionante, apesar de ser um jogo estrangeiro perfeito no papel. Ele acreditava que os verdadeiros sustos de ser caçado por um alienígena imparável foram diluídos pela repetição, e criticou ritmo do jogo e “imprevisível” inteligência artificial.

Prêmios

Alien: Isolation ganhou 2014 PC Gamer Jogo do Ano de 2014, [52] Game of the Year 2014 GameFront's, [53] Best Game Console do Kotaku Austrália of The Year 2014, e Melhor Jogo global do Ano de 2014, [54] [55] GamesRadar Game's melhor Horror de 2014 (e também foi considerado o terceiro melhor jogo global de 2014), [56] foi considerado o melhor jogo do 2014 pelo New Statesman's, [57] e o jogo também apareceu várias listas de fim de ano dos melhores jogos de 2014: foi classificada em 1º lugar na The Daily Telegraph's Top 25 Jogos de 2014, [58] 2 Empire's Top 10 jogos de 2014, [59] 2 in Time's Top 10 Jogos de 2014, [60] segundo a Associated Press's Top 10 Jogos de 2014, [61] 4 em The Guardian's Top 25 Jogos de 2014, [62] foi em os 10 melhores jogos de 2014 lista pelo Daily Mirror (não classificados), [63] vice-campeão de Melhor Jogo do horror do Giant Bomb em 2014, [64] 3 no top 50 jogos do leitor de 2014 por Eurogamer. [65]

Vendas

Desde 21 de janeiro de 2015, o jogo já vendeu um milhão de cópias. [66] [67]

Referências