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五格骨牌

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12個五格骨牌可以組成18個不同的形狀,其中6個沒有對稱的有加上其鏡射後的形狀

五格骨牌(Pentomino),又稱五連塊五連方五連方塊傷腦筋十二塊,是由五個全等正方形連成的多格骨牌鏡射旋轉視作同一種共有十二種,可以英文字母代表。五格骨牌的相關問題及遊戲是娛樂數學中流行的問題[1]。五格骨牌的謎題,最早是英國人亨利·杜德耐於1907年所發明,書名《坎特伯雷趣题和其他奇特问题》(Canterbury Puzzles and Other Curious Problems)[2]

五格骨牌中每一個都滿足康威準則,因此用任何一個都可以密鋪整個平面[3]。甚至,所有五格骨牌都可以在不鏡射的條件下密鋪整個平面[4]

五格骨牌只有十二種的證明

數字5有7種分拆:{5}、{4,1}、{3,2}、{3,1,1}、{2,2,1}、{2,1,1,1}、{1,1,1,1,1}。

  • {5}:
    • 第一列有五格:
      • I骨牌/O骨牌(1)
  • {4,1}:
    • 第一列有四格,第二列有一格:
      • 第二列的那格位於第一列的第一格下方:
        • L骨牌/Q骨牌(2)
      • 第二列的那格位於第一列的第二格下方:
        • Y骨牌(3)
      • 第二列的那格位於第一列的第三格下方:(同「第二列的那格位於第一列的第二格下方」)
      • 第二列的那格位於第一列的第四格下方:(同「第二列的那格位於第一列的第一格下方」)
    • 第一列有四格,第二列有一格:(同「第一列有四格,第二列有一格」)
  • {3,2}:
    • 第一列有三格,第二列有兩格:
      • 第二列的那兩格位於第一列的第一格下方及其左方一格:
        • N骨牌/S骨牌(4)
      • 第二列的那兩格位於第一列的第一、二格下方:
        • P骨牌(5)
      • 第二列的那兩格位於第一列的第一、三格下方:
        • U骨牌(6)
      • 第二列的那兩格位於第一列的第二、三格下方:(同「第二列的那兩格位於第一列的第一、二格下方」)
      • 第二列的那兩格位於第一列的第三格下方及其右方一格:(同「第二列的那兩格位於第一列的第一格下方及其左方一格」)
    • 第一列有兩格,第二列有三格:(同「第一列有三格,第二列有兩格」)
  • {3,1,1}:
    • 第一列有三格,第二列有一格,第三列有一格:
      • 第二、三列的那兩格位於第一列的第一格下方:
        • V骨牌(7)
      • 第二、三列的那兩格位於第一列的第二格下方:
        • T骨牌(8)
      • 第二、三列的那兩格位於第一列的第三格下方:(同「第二、三列的那兩格位於第一列的第一格下方」)
    • 第一列有一格,第二列有三格,第三列有一格:
      • 第一列的那格位於第二列的第一格上方,第三列的那格位於第二列的第一格下方:(同「T骨牌」)
      • 第一列的那格位於第二列的第一格上方,第三列的那格位於第二列的第二格下方:
        • F骨牌/R骨牌(9)
      • 第一列的那格位於第二列的第一格上方,第三列的那格位於第二列的第三格下方:
        • Z骨牌(10)
      • 第一列的那格位於第二列的第二格上方,第三列的那格位於第二列的第一格下方:(同「第一列的那格位於第二列的第一格上方,第三列的那格位於第二列的第二格下方」)
      • 第一列的那格位於第二列的第二格上方,第三列的那格位於第二列的第二格下方:
        • X骨牌(11)
      • 第一列的那格位於第二列的第二格上方,第三列的那格位於第二列的第三格下方:(同「第一列的那格位於第二列的第一格上方,第三列的那格位於第二列的第二格下方」)
      • 第一列的那格位於第二列的第三格上方,第三列的那格位於第二列的第一格下方:(同「第一列的那格位於第二列的第一格上方,第三列的那格位於第二列的第三格下方」)
      • 第一列的那格位於第二列的第三格上方,第三列的那格位於第二列的第二格下方:(同「第一列的那格位於第二列的第一格上方,第三列的那格位於第二列的第二格下方」)
      • 第一列的那格位於第二列的第三格上方,第三列的那格位於第二列的第三格下方:(同「第一列的那格位於第二列的第一格上方,第三列的那格位於第二列的第一格下方」)
  • {2,2,1}:
    • 第一列有兩格,第二列有兩格,第三列有一格:
      • 第二列的那兩格位於第一列的第一格下方及其左方一格,第三列的那格位於第二列的第一格下方:
        • W骨牌(12)
      • 第二列的那兩格位於第一列的第一格下方及其左方一格,第三列的那格位於第二列的第二格下方:(同「F骨牌/R骨牌」)
      • 第二列的那兩格位於第一列的第一、二格下方,第三列的那格位於第二列的第一格下方:(同「P骨牌」)
      • 第二列的那兩格位於第一列的第一、二格下方,第三列的那格位於第二列的第二格下方:(同「第二列的那兩格位於第一列的第一、二格下方,第三列的那格位於第二列的第一格下方」)
      • 第二列的那兩格位於第一列的第二格下方及其右方一格,第三列的那格位於第二列的第一格下方:(同「第二列的那兩格位於第一列的第一格下方及其左方一格,第三列的那格位於第二列的第二格下方」)
      • 第二列的那兩格位於第一列的第二格下方及其右方一格,第三列的那格位於第二列的第二格下方:(同「第二列的那兩格位於第一列的第一格下方及其左方一格,第三列的那格位於第二列的第一格下方」)
    • 第一列有兩格,第二列有一格,第三列有兩格:
      • 第二列的那格位於第一列的第一格下方,第三列的那兩格位於第二列的那格下方及其左方一格:(同「Z骨牌」)
      • 第二列的那格位於第一列的第一格下方,第三列的那兩格位於第二列的那格下方及其右方一格:(同「U骨牌」)
      • 第二列的那格位於第一列的第二格下方,第三列的那兩格位於第二列的那格下方及其左方一格:(同「第二列的那格位於第一列的第一格下方,第三列的那兩格位於第二列的那格下方及其右方一格」)
      • 第二列的那格位於第一列的第二格下方,第三列的那兩格位於第二列的那格下方及其右方一格:(同「第二列的那格位於第一列的第一格下方,第三列的那兩格位於第二列的那格下方及其左方一格」)
    • 第一列有一格,第二列有兩格,第三列有兩格:(同「第一列有兩格,第二列有兩格,第三列有一格」)
  • {2,1,1,1}:(因骨牌高度為4,寬度最多是2+(1−1)+(1−1)+(1−1)=2,寬度少於高度,故得到的骨牌必定跟前面某個骨牌相同,而不會得到新的骨牌)
  • {1,1,1,1,1}:(因骨牌高度為5,寬度最多是1+(1−1)+(1−1)+(1−1)+(1−1)=1,寬度少於高度,故得到的骨牌必定跟前面某個骨牌相同,而不會得到新的骨牌)

歷史

所有的五格骨牌,以及其對應的兩組命名,上方的命名是條目中會使用的名稱,下方的命名是康威的命名

五格骨牌的正式定義是由美國教授所羅門·格倫布在1953年開始定義,後來列在1965年出版的書籍《Polyominoes: Puzzles, Patterns, Problems, and Packings》[1][5]中。之後马丁·加德纳在《科学美国人》雜誌1965年10月的數學遊戲專欄英语Mathematical Games column中介紹,引起大家的興趣。格倫布創建了五格骨牌的英文pentomino,源自古希臘語 πέντε / pénte(5),而-omino是採用domino(西洋骨牌),刻意的將domino前面的 d 視為是希臘文字首 di- (二個)的變形。格倫布用12個和五格骨牌外形較類似的英文字母來為五格骨牌命名。

約翰·何頓·康威有另外一個針對五格骨牌命名的系統,其中用O來代替I、Q來代替L、R來代替F、S來代替N。此命名法中,一些五格骨牌和其名稱的關係較不直覺,不過好處是使用了連續的12個英文字母(為字母表的最後12個字母)。在討論康威生命游戏時會用到這個命名系統,例如用R骨牌來代替F骨牌。

對稱性

  • F, L, N, P, Y的骨牌由於既非線對稱亦非點對稱,所以總共有8種固定五格骨牌,旋轉後可以產生四種骨牌,鏡射後再旋轉後可以產生另外四種骨牌,其空間對稱群只有恆等函數
  • T, U的骨牌由於有一條和格線平行的對稱軸,因此只有4種固定五格骨牌。其空間對稱群有二個元素,除了恆等函數外,還包括相對於對稱軸的鏡射
  • V, W的骨牌由於有一條和格線有45度夾角的對稱軸,因此只有4種固定五格骨牌。其空間對稱群有二個元素,除了恆等函數外,還包括相對於對稱軸的鏡射。
  • Z的骨牌有一個對稱點,是二次的旋轉對稱英语Rotational symmetry,因此也只有4種固定五格骨牌,旋轉後可以產生二種骨牌,鏡射後再旋轉可以產生另外二種骨牌。其空間對稱群有二個元素,除了恆等函數外,也包括180度的旋轉。
  • I的骨牌有兩條對稱軸(都平行格線)跟一個對稱點,因此只有2種固定五格骨牌。其空間對稱群有四個元素:恆等函數,兩個鏡射以及180度的旋轉。I的骨牌是 n = 2 的二面體群,也稱為克萊因四元群
  • X的骨牌有四條對稱軸跟一個對稱點,因此只有唯一一種固定五格骨牌。其四條對稱軸分別平行格線以及二條對角線,也有四次的旋轉對稱。其對稱軸是n = 4 的二面體群,有八個元素。

F, L, N, P, Y和Z的骨牌有對掌性英语Chirality (mathematics),因此若考慮無法翻面的單面骨牌,要加上這些骨牌的鏡射(F', L', N', Q', Y', Z'),共有18種單面骨牌。若骨牌不允許旋轉(固定骨牌),本段分類的第一類要乘以8,後面三類(T、U、V、W、Z)要乘以4,I要算2次,X只算1次,因此共有5×8 + 5×4 + 2 + 1 = 63 個固定的五格骨牌。

以下是F, L, N, P, Y 骨牌的八種可能放法:

長方形填充

長方形填充的例子
長方形填充的例子

標準的五格骨牌謎題是用五格骨牌密鋪長方形,骨牌不能重疊,也不能留下沒有骨牌的空格。每個五格骨牌的面積都等於五個單位方形,因此長方形的面積需等於60個單位方形。可能的尺寸有6×10, 5×12, 4×15 及3×20。狂熱智力游戏玩家可能會徒手玩幾個小時來求解這類問題。另一個問題的挑戰性更大,是計算某一尺寸下有幾種解法,一般會需要配合搜索算法來進行。

6×10的問題最早是由柯林·布萊恩英语C. Brian Haselgrove珍妮佛·哈塞爾格羅夫英语Jenifer Haselgrove[6]所解出,共有2339個解答,2339個解答中,不考慮若將整個長方形旋轉或是鏡射的解,旦若其中部份五格骨牌旋轉或是鏡射,則視為是不同的解。5×12的問題有1010個解,4×15的問題有368個解,3×20的問題只有二個解(圖中的是其中一個解,將L, N, F, T, W, Y, Z方塊組成的方塊組鏡射後,可得到另一個解)。

另一個比較簡單(對稱性較高)的問題,是中間挖掉2×2方塊的8×8正方形,此問題最早由达纳·斯科特在1958年解出[7],共有65種解。斯科特的求解方式也是回溯法電腦程式的早期應用之一。此問題的變體是正方形中的4個空格在其他的位置,大部份的變體都可以解(如果4個空格的位置讓剩下的區域變得不連通就無解,另外根據肢解西洋棋盤問題,把這個8×8正方形依照西洋棋盤的方式來著色時,如果4個空格都在同色格就不能解),除非空格都集中在某兩個角附近,讓兩個角都要用P骨牌填充,或是強迫在角落放入T骨牌或U骨牌,使得出現其他五格骨牌無法填滿的格子。

目前已有高效的演算法可求解五格骨牌的密鋪問題,像高德纳也有創建類似的演算法[8]。若在現今的个人电脑上執行,只要幾秒鐘就能解出五格骨牌的擺放方式。

如果是要只使用同一種五格骨牌來拼成長方形,則只有I,L,P三種骨牌可以做到,而I骨牌的次數是1,L骨牌跟P骨牌的次數則是2。

用全部12個五格骨牌,拼成8×8的正方形去掉中間2x2的正方形的一個解

用到全部12種五格骨牌的長方形:

長方形 解法數目(旋轉與鏡射視為同一種解法)
3×20 2
4×15 368
4×16(中間挖掉2×2) 47
5×12 1010
6×10 2339
8×8(中間挖掉2×2) 65
8×8(挖掉四個角) 2170

不用用到全部12種五格骨牌的長方形:

長方形 解法數目(旋轉與鏡射視為同一種解法)
3×5 7
3×10 145
3×15 201
4×5 50
4×10 2085
5×5 107
5×6 541
5×7 1396
5×8 3408
5×9 5902
5×10 6951
5×11 4103

所有12種五格骨牌都滿足康威準則,因此都可以只用同一種五格方塊,來填滿整個平面。

每一種五格骨牌都可以把長寬都放大三倍,變成一個45格單位的圖形,而且都可以用12種五格骨牌中的9種來拼出來。

放大三倍的五格骨牌 解法數目
I 201
L 113
Y 86
N 68
P 497
U 48
V 63
T 106
F 125
Z 131
X 15
W 91

利用所有的n格骨牌來密鋪長方形的問題,只有在n = 0, 1, 2和5時才有解,所以除去n = 0, 1, 2的顯然情況(只有一個n格骨牌)外,n = 5拼出的那些60格的長方形是獨一無二的。

雖然全部五種四格骨牌並不能拼成長方形,但是可以用一種五格骨牌跟全部五種四格骨牌拼成一個5×5的正方形,所有的五格骨牌當中,除了I, T, V, X以外都可以做到。

最小區域問題

找出一個最小的區域,使得每一種五格骨牌都能個別放入,滿足這個條件的區域最少有九格,證明如下:

要放入I骨牌,就需要一條長五格的直線,再考慮X骨牌,它跟I骨牌有三格會重疊(不然就需要九格,或者最長的直線就必須要有六格,然而這樣一來就會有八格了,而要再放入P骨牌就需要第九格),此時,無論格子怎麼排,要再放入V骨牌就需要第八格,而還要再放入P骨牌又需要第九格,因此八格是不夠的。

平面填充

所有的五格方塊都滿足康威準則,因此都可以只使用同一種五格骨牌,來鋪滿整個平面,即使不允許翻面也一樣都可以。

五立方體及立體填充

五立方體(pentacube)是由五個立方體組成的多連立方體,共有29個,其中有12個是高度為1的五格骨牌,另外17個是非平面的。(如果允許鏡射(在四維空間中翻面),則有23個)

五立方體填充問題(pentacube puzzle)是由五立方體中12個高度為1的平面五立方體,填滿三維的長方體。五立方體的體積是單位立方體的5倍,要填滿的長方體體積就是單位立方體的60倍,可能的尺寸有2×3×10(12 個解)、2×5×6(264個解)及3×4×5(3940個解 solutions),以下就是這幾種情形的各一個解[9]

五立方體其實有29個,因此也可能會想是否可以用所有的五立方體(包括平面及非平面的)來填滿長方體。不過29個五立方體的體積是單位立方體的29×5=145倍,可能的長方體尺寸只有29×5×1,而高度只有1,無法將非平面的五立方體放入,因此不可能用29個五立方體來填滿長方體。或者你也可以跟「五格骨牌有12個」一樣,把鏡射的算作同一個,此時會有23個五立方體,總體積為單位立方體的115倍,可能的長方體尺寸只有23×5×1,因此也不可能用23個五立方體來填滿長方體。

康威生命遊戲

若以這十二種五格骨牌分別作為康威生命遊戲的起始狀態,則結局分別為:

I骨牌:6步後變為「紅綠燈」(振盪狀態)

L骨牌:9步後變為「紅綠燈」(振盪狀態)

Y骨牌:3步後即消失殆盡

N骨牌:5步後即消失殆盡

P骨牌:4步後即消失殆盡

U骨牌:4步後即消失殆盡

V骨牌:3步後變為「麵包」(穩定狀態)

T骨牌:10步後變為「紅綠燈」(振盪狀態)

F骨牌:1103步後變為8個「板凳」(穩定狀態),4個「蜂巢」(穩定狀態),1個「麵包」(穩定狀態),1個「小船」(穩定狀態),1個「大船」(穩定狀態),4個「信號燈」(振盪狀態),6個「滑翔機」(會移動的振盪狀態)

Z骨牌:3步後即消失殆盡

X骨牌:6步後變為「紅綠燈」(振盪狀態)

W骨牌:2步後變為「麵包」(穩定狀態)


紅綠燈

麵包

板凳

蜂巢

小船

大船

信號燈

滑翔機

經典智力題

16根火柴棒排成N骨牌的所有五個正方形的所有邊,要如何只移動兩根火柴棒,使正方形的數量從五變成四?注意:不能有「游離端」,也就是火柴棒沒構成正方形的邊。

雙人遊戲

以十二塊五格骨牌為基礎,可作一個雙人遊戲。每人輪流在一個8×8的格網上放其中一塊,使得每塊不重疊而沒有一塊用多於一次。最後一個放的人勝。這個遊戲是先手勝的[10]。這個遊戲稱為「格倫布遊戲」[11]

1960年,桌上遊戲設計師艾力克斯·蘭多夫以此遊戲增加限放規則的補天棋

建築

以五格骨牌為外牆裝飾的帕拉滕堡建築

有時,一些帕拉滕堡英语Plattenbau建築的外牆會以五格骨牌為裝飾,主要出現在東歐。圖案主要是以6×10長方形問題的解為主。

腳註

  1. ^ 1.0 1.1 Eric Harshbarger - Pentominoes
  2. ^ Pentominoes
  3. ^ Rhoads, Glenn C. Planar Tilings and the Search for an Aperiodic Prototile. PhD dissertation, Rutgers University. 2003. 
  4. ^ Gardner, Martin. More about tiling the plane: the possibilities of polyominoes, polyiamonds and polyhexes. Scientific American. 1975-08, 233 (2): 112–115. 
  5. ^ people.rit.edu - Introduction - polyomino and pentomino
  6. ^ C. B. Haselgrove; Jenifer Haselgrove. A Computer Program for Pentominoes. Eureka英语Eureka (University of Cambridge magazine). October 1960, 23: 16–18. 
  7. ^ Dana S. Scott (1958). "Programming a combinatorial puzzle". Technical Report No. 1, Department of Electrical Engineering, Princeton University.
  8. ^ Donald E. Knuth. "Dancing links" (Postscript, 1.6 megabytes). Includes a summary of Scott's and Fletcher's articles.
  9. ^ Barequet, Gill; Tal, Shahar. Solving General Lattice Puzzles. Lee, Der-Tsai; Chen, Danny Z.; Ying, Shi (编). Frontiers in Algorithmics. Springer Berlin Heidelberg. 2010: 124–135. doi:10.1007/978-3-642-14553-7_14. 
  10. ^ Hilarie K. Orman. Pentominoes: A First Player Win (Pdf).
  11. ^ Pritchard (1982),第83頁.

參考資料

相關條目

外部連結