Ugrás a tartalomhoz

Electronic Arts

Ellenőrzött
A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Electronic Arts
TípusNyilvánosan működő részvénytársaság (tőzsdén jegyezve – NASDAQ: ERTS)
Alapítva1982
SzékhelyRedwood City, Kalifornia
VezetőkTrip Hawkins, alapító és korábbi CEO
Larry Probst, CEO
AlapítóTrip Hawkins
Iparágvideójáték-ipar
FormaDelaware corporation
TermékekEA Sports' Madden NFL, FIFA, NHL és NBA Live
The Sims
Command & Conquer
Medal of Honor
Battlefield
James Bond
Need for Speed
Burnout
Lord of the Rings
SSX
Def Jam
Harry Potter
WWE (2006)
Árbevétel4,515 milliárd USD (2015)
Alkalmazottak száma
  • 8400 (2015)
  • 8900 (2019)
  • 11 000 (2021. március 31.)[1]
Leányvállalatai
TőzsdeNASDAQ

Electronic Arts (Egyesült Államok)
Electronic Arts
Electronic Arts
Pozíció az Egyesült Államok térképén
é. sz. 37° 31′ 24″, ny. h. 122° 15′ 15″37.523258°N 122.254033°WKoordináták: é. sz. 37° 31′ 24″, ny. h. 122° 15′ 15″37.523258°N 122.254033°W
Az Electronic Arts weboldala
A Wikimédia Commons tartalmaz Electronic Arts témájú médiaállományokat.
SablonWikidataSegítség

Az Electronic Arts (Nasdaq: ERTS) a videójáték-ipar egyik vezető fejlesztő és kiadó cége. 1982-ben alapította Trip Hawkins. Videójátékokat kiadó cégként 4,5 milliárd USA dolláros éves forgalmával a legnagyobbnak számít. Az EA sikere az évek során kiadott számos sikeres játékán alapult.

Története

[szerkesztés]

Az Electronic Arts-ot Trip Hawkins alapította, miután megvált korábbi munkahelyétől, az Apple Computertől, ahol mint stratégiai és marketing-igazgató dolgozott. Hawkins 1982 nyarán alapította a vállalatot 200.000 USA dollárral. Az általa újonnan alapított vállalat neve: Amazin' Software lett.

1982 szeptemberére a kezdő csapat már összeállt. Az eredeti tagok:

Hawkins üzleti tervét 7 év tervezés után, 1982 októberében véglegesítette, és novemberben már a saját irodájában volt. Az első irodája, egy a San Franciscó-i nemzetközi repülőtér leszállópályájára néző épületben volt. Karácsonyra még négy embert szerzett a csapatba:

Más munkavállalók: Nancy Fong, aki 1983 márciusában csatlakozott a művészeti osztályhoz.

A többi alapító egyáltalán nem kedvelte az Amazin' Software nevet, ezért 1983 októberében egy megbeszélést szerveztek, hogy jobb nevet találjanak a cégnek. Az üzleti tervben a „SoftArt” név szerepelt javaslatként. Ez a név azt volt hivatott jelenteni, hogy a cég által fejlesztett szoftver egy új művészeti ág. A Software Arts nevű cég – az egykor nagy sikerű VisiCalc táblázatkezelő alkotói – azonban nem engedélyezték számukra az övékhez ennyire hasonlóan csengő név használatát, pedig az ötlet valamennyi résztvevőnek tetszett.

Ekkor Gordon felvetette az „Electronic Artists” nevet, adózva ezzel a United Artists filmvállalatnak. De Steve Hayes ellenezte: „Mi nem vagyunk művészek, ők azok…”. Ez alatt azt értette, hogy nem az EA, hanem az általa kiadott játékok fejlesztői a művészek. Végül Tim Mott volt az, aki az Electronic Arts nevet javasolta mely mindenkinek tetszett és amelyet valamennyien elfogadtak.

Az 1982-es üzleti terv értelmében, az EA eredeti üzleti céljai közül az egyik az volt, hogy körülbelül 6 év alatt milliárdos vállalattá nője ki magát. A másik cél „olyan szoftverek készítése személyi számítógépre, melyek önmagukban is értékesek”. Abban az időben az Electronic Arts volt a 136. játékkiadó vállalat az USA-ban, de az első, amelyik elérte a milliárdos nagyságrendet (és már 12 éve folyamatosan tartja).

Már a kezdeti időktől jellemző volt rájuk, hogy fejlesztőinek nevét feltüntették termékeiken. Az EA volt az első videójáték-kiadó, mely úgy bánt a fejlesztőivel, mint a rocksztárokkal, abban az iparban, mely a fejlesztőket azelőtt leginkább gyári munkásokként kezelte. Ez a jellemvonásuk a későbbiek során tovább erősödött az EA csomagolásával, mely a késői 1980-as-1990-es évek zenei albumainak borítójára hasonlított. Az EA fejlesztőire rendszeresen „művészekként” utalt, és fényképeiket is megmutatta teljes oldalas reklámjaikban és a játékok csomagolásán. Az EA bőségesen meg is osztotta bevételeit a fejlesztőkkel, mely az ő vonzerejüket is növelte az iparon belül. Az újfajta bánásmód miatt az EA könnyedén szerezhetett jobbnál jobb fejlesztőket.

1983 májusában az EA a következő játékokkal mutatkozott be:

Az Archon, a Pinball Construction Set, a Worms, a M.U.L.E. még manapság is figyelemreméltó mérföldkövek a videójátékok történetében.

Később, a nagyon jó személyi számítógépeknek köszönhetően az Electronic Arts kiadta a termékeit személyi számítógépekre is, úgy mint konzolra. Trip Hawkins otthagyta a céget és megalapította a mára már eltűnt 3DO vállalatot.

Noha a Szilícium-völgyben kezdte, az EA központja ma Dél-Kaliforniában van.

Az Electronic Arts legújabb üzletpolitikája szerint 2011 február-márciusától, 20 millió főt meg nem haladó országok részére nem végez honosítást, kivéve a már megjelent videójátékok kiegészítőit. De egy videójáték-sorozat folytatásaihoz már nem köteles elkészíteni és finanszírozni a fordítást. A különböző videójátékokhoz különféle fordítócsapatok alakultak világszerte (pontosabban a 20 millió fő alatti országokban). [forrás?]

Az EA által publikált jelentős játékok

[szerkesztés]

Számos, leginkább figyelemre méltó és népszerű videójátékot publikált az EA. Ezek közül néhány megtalálható az alábbi listán. Az, hogy az EA jelentette meg ezeket, nem jelenti azt, hogy mindet ők fejlesztették; nagyon sok közülük független játékfejlesztő stúdiók termékei.

Korai időszak

[szerkesztés]

Jelenlegi időszak

[szerkesztés]

Stúdiók

[szerkesztés]

Jelenlegi stúdiók

[szerkesztés]

Korábbi stúdiók

[szerkesztés]

Védjegyek

[szerkesztés]

Manapság az EA számos védjeggyel operál. Ezek:

  • EA: minden nem-sport játék
  • EA Sports: sportszimulátorok
  • EA Sports Big: extrém sportjátékok
  • Pogo.com: online játékok weboldal, számos EA védjegyes kapcsolt áruval

Az EA egybeolvadt, vagy megvásárolt számos más fejlesztőt, beleértve a Westwood Studiost (a Command & Conquer készítője) és a Maxist, amellyel együtt a The Sims, SimCity és aTheme Park is a tulajdonába került.

Az EA is működtet az AOL-on keresztül különféle játékcsatornákat.

Érdekességek

[szerkesztés]

Az EA klasszikus Derékszög/Kör/Háromszög egyesített jelét Barry Deutsch, a Steinhilber Deutsch and Gard design cég munkatársa tervezte. A 3 alakzat az alapvető „grafikai abc”-t jelenti. A kép raszteresítve van, ezzel a technológiára utal.

Sok vásárló összetévesztette a derékszög/kör/háromszög logót, s azt gondolta, hogy „EOA”-t jelent. Úgy gondolták, hogy az „E” az „Electronic”-ra utal és az „A” az „Arts”-ra. Az „O”-ra vonatkozóan nem volt ötletük, leszámítva egy-két esetet, amikor az „o”-t az „Electronic”-ban található „o”-nak tartották.

Nancy Fong és Bing Gordon ötlete volt, hogy ezt a formát rejtsék el a játékok dobozain. Az ötletet a városi legenda adta, mely a Playboy magazin nyuszijainak elhelyezkedésére próbál magyarázatot adni.

Kritikák

[szerkesztés]

Az EA-t néha kritizálják, mert „olyan mint a Microsoft, csak a játékiparban”, kifejezetten amiatt, mert önös érdekből megvásárol kisebb fejlesztői stúdiókat, hogy a fejlesztőket run-of-the-mill típusú programok megírására kényszerítse. Például az Origin Ultima VIII: Pagan és az Ultima IX: Ascension termékeit az EA saját termékként mutatta be, és ezt a kettőt tartják a sorozatban a legrosszabbaknak, amikkel a piac alsó szegmensét célozták meg. Richard Garriott, az Ultima sorozat elindítója egyáltalán nem kedvelte az EA-t, a korábbi Ultima részekben az EA-t bíráló utalásokat helyezett el. Általánosságban, az utóbbi Ultima részek „nem az eredeti megoldásaikról” híresek.

Az EA-t kritizálták a munkavállalóival szemben támasztott követelményeiért is. Szokatlanul hosszú munkaideje van az EA dolgozóinak, 85 óra/hét, ez általános szabály és ez a megszorítás nem csak akkor érvényes, amikor egy termék kiadására készülnek és a stabilitás megköveteli a nagyobb tempót.[2]”. A cég 2004 végén, dacolva a munkavállalók csoportos perével, nem fizette ki a túlóráért járó összeget.[3]

A cég számos termékét freemium modellben, online felületen üzemelteti. 2015. április 15-én négy játék, a Battlefield Heroes, a Battlefield Play4Free, a Need for Speed World és a FIFA World leállítását jelentették be,[4] a megváltozott felhasználói szokásokkal és az ebből következő veszteséggel magyarázva azt. A lépés a játékok elkötelezett felhasználói között felháborodást váltott ki.[5][6]

Források

[szerkesztés]

Jegyzetek

[szerkesztés]

További információk

[szerkesztés]